ADM.Akihiko Gennin de Konoha
Mensagens : 687 Data de inscrição : 20/07/2010 Idade : 29 Localização : Konoha
| Assunto: Evolução do Personagem Seg 10 Dez - 15:01 | |
| A força dos personagens em nosso RPG é definida através de seu NÍVEL, ATRIBUTOS e STATUS.
Cada Personagem inicia sua jornada possuindo habilidades iniciais que, no decorrer de suas MISSÕES, TREINOS e AVENTURAS vão evoluindo. MISSÕES. AVENTURAS E TREINOS A melhor forma de se evoluir seu personagem é através de TREINOS, MISSÕES e AVENTURAS - MISSÕES
- Spoiler:
Missões são a base de uma vila Shinobi ou Samurai... Nelas você realiza trabalhos para a sua vila sendo eles de muita ou pouca importância para ela. Conseqüentemente, no fim dessas missões, você recebera uma certa quantia em dinheiro e, devido ao trabalho feito, recebera uma quantidade de exp proporcional a dificuldade da missão.
As Missões podem ser feitas individuais (1 pessoa), em equipe (3 Gennins mais 1 lider) ou em duas Equipes (6 Gennins mais 1 Lider), obviamente as missões com duas equipes são para Ranks Altos como A ou S.
- AVENTURAS
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A diferença entre aventuras e missões é que, em aventuras, NÃO SE GANHA EXPERIÊNCIA NORMAL, somente experiência elemental e que se tratam de um desejo particular de seu personagem ou equipe. Elas NÃO valem dinheiro, mas são a melhor forma de se conseguir algo que se deseja muito, como: uma arma ou pergaminho raros.
Como em todo RPG, neste também há um rico de MORTE para o personagem que está executando uma missão ou aventura.
- TREINO
- Spoiler:
Outro recurso do qual nossos player dispõe para adquirir experiência é o TREINO que é, basicamente uma aventura sem narrador. O próprio jogador narra os acontecimentos e, ao final, um Moderador vai avaliar o mesmo e dar (ou não) a experiência merecida. Geralmente refere-se a treinamentos que o personagem fez, daí o nome, mas não é obrigatório que seja. Trata-se de uma breve história sobre seu personagem, ou uma maior que pode ser dividida em vários treinos (desde que tenha sentido). Cada post equivale a um treino.
Ao final de cada treino, o narrador receberá uma nota de 1 a 5 que equivalerá a experiência recebida pelo mesmo. E não é só isso, se sua nota foi maior ou igual a 3 o personagem corre o risco de receber um XP Elemental que vai variar de acordo com o Rank do Jutsu.
Como se fazer um treino: Para poder postar seus treinos, deve-se criar um tópico com o título "Treinos de (Nome do seu Personagem)" na Área Exclusiva da sua vila. Só pode postar 1 treino por semana, sendo que o primeiro dia é no Domingo, e o último é no Sábado.
IMPORTANTE: Treinos NÃO podem ser postados enquanto o personagem estiver em alguma aventura ou Evento ON-Game.
- Morte
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Para que a morte On Play aconteça o HP e a STAMINA do personagem têm que ser reduzidos a um valor NEGATIVO (menor que zero), pois quando o HP do personagem atinge a marca do zero o mesmo desmaia, cabendo ao adversário decidir se este morre ou não.
Mortes são mais comuns acontecerem em batalhas Payer vs Player, mas esta também pode ser causada por um NPC. Portanto, durante missões e aventuras, tome cuidado pra que não acabe sendo morto por um inimigo qualquer.
Com isso conclui-se a lista de recursos para a evolução dos personagens: Mssões, Treinos e Aventuras, onde, ao final de cada um, seu personagem adquiri experiência que pode servir para a evolução do Estilo de combate, Elemento ou do NÍVEL do personagem.NÍVEL O NÍVEL do personagem é como a força desse pode ser classificada. Todo o personagem inicia no NÍVEL 1 (ainda cru), mas este pode ir evoluindo o seu nível através da experiência adquirida em MISSÕES e TREINOS. A relação entre EXPERIÊNCIAS E NÍVEIS está listada na tabela a seguir: - Spoiler:
Nivel 1: 0 EXP Nivel 2: 10 EXP Nivel 3: 30 EXP Nivel 4: 60 EXP Nivel 5: 100 EXP Nivel 6: 150 EXP Nivel 7: 210 EXP Nivel 8: 280 EXP Nivel 9: 360 EXP Nivel 10: 450 EXP Nivel 11: 550 EXP Nivel 12: 660 EXP Nivel 13: 780 EXP Nivel 14: 910 EXP Nivel 15: 1050 EXP Nivel 16: 1200 EXP Nivel 17: 1360 EXP Nivel 18: 1530 EXP Nivel 19: 1710 EXP Nivel 20: 1900 EXP
E assim por diante. Lembrando que a cada nível que o personagem evolui, este ganha um total de 5 PONTOS que pode distribuir livremente entre seus ATRIBUTOS PRIMÁRIOS. Assim como 10 PONTOS para adicionar ao HP, Stamina OU Chakra, não podendo dividir estes pontos.ATRIBUTOS E STATUS ATRIBUTOS Atributos são todos os recursos naturais que possuem seu personagem sendo estes o que diferencia um shinobi do outro. - Atributos Primários
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- FORÇA: Determina a força bruta do personagem. É um fator importante no combate, pois geralmente é a força que determina o modificador de dano de um golpe. O aumento desse atributo provoca alterações na aparência do personagem devido ao ganho de massa muscular, porém como este é um RPG baseado em um anime/mangá, este fato não é tão levado em conta.
- VIGOR: Determina a constituição física dos personagens. Quanto mais vigoroso, maior será a resistência e elasticidade dos músculos, além do maior fôlego. Este atributo influencia mais a aparência do que a “Força”, pois a massa muscular adquire resistência quando aumenta, mas não necessariamente fica mais forte, mais também é amenizado em animes.
O vigor também dirá o quanto o personagem será resistente a venenos e outras substâncias tóxicas, e até o quanto de álcool consegue ingerir sem ficar bêbado. O modificador no teste será determinado pela potência da substância a ser ingerida.
- VELOCIDADE: Determina a velocidade e capacidade de reação do personagem. É um fator fundamental na esquiva e na iniciativa. Nos mangás/animes, a velocidade é supervalorizada, portanto os valores do jogo são um pouco maiores que os referentes à realidade; por exemplo: a velocidade 1 no jogo terá valores referentes a velocidade 2 em um jogo comum, e assim por diante.
A velocidade também determina a quantidade de golpes que um personagem é capaz de realizar num único turno. No caso do uso de armas de fogo, ela determina quantos tiros é possível dar por turno. Armas de disparo rápido ou automáticas tem outros valores.
- Citação :
- Golpes com mãos nuas: VEL.
Golpes c/ armas brancas muito leves (ex: adagas, chicotes): Idêntico ao de mãos nuas.
Golpes c/ armas brancas leves (ex: espadas de uma mão, machados de uma mão): VEL/2
Golpes c/ armas brancas pesadas (ex: espadas de duas mãos, machados de duas mãos): VEL/4.
Golpes c/ armas brancas muito pesadas (ex: zanzas): VEL/6.
- PRECISÃO: Determina a precisão, a mira e a percepção espacial do personagem. Quanto maior a destreza, mais hábil será, mais equilíbrio terá, e mais aguçados serão seus sentidos. É um dos atributos mais importantes, pois influencia diretamente na capacidade de acerto do personagem, um dos testes mais feitos no decorrer do jogo.
- ESPIRITO: Determina a força espiritual do personagem. Alguém com grande força de espirito conseguirá resistir a torturas, terá grande determinação, e se prenderá a seus ideais. Esse atributo assume grande importância neste RPG devido a sua grande influência sobre a Energia do personagem, como poderá ver mais abaixo.
- MENTE: Determina a inteligência, a sabedoria e a esperteza do personagem. Com alta mentalidade fica fácil aprender coisas novas, adquire maior bagagem cultural e fica mais difícil ser enganado por algum malandro. Esse atributo abrange todo o caráter psicológico do personagem, influenciando em diversos aspectos do mesmo.
- Atributos Segundários e Pessoais
- Spoiler:
São os valores que determinam fatores essenciais do personagem, e também são calculados através dos Atributos do mesmo. Geralmente são eles que vão para os testes ao invés dos atributos, apesar de haverem exceções. São eles:
- Citação :
- → Dano (DAN): FORÇA + VELOCIDADE + “Arma”
→ Bloqueio (BLQ): VIGOR x2 + “Armadura” → Resistência (RES): VIGOR → Acerto (ACE): PRECISÃO x2 → Agilidade (AGI): VELOCIDADE x2 → Controle (CON): PRECISÃO + MENTE → Habilidade Mental (HAM): MENTE x2 → Defesa Mental(DEM): MENTE + ESPIRITO
→ Perseverança (PSV): ESPIRITO + MENTE → Percepção (PER): DEX + MEN → Vontade (VON): ESPIRITO x2
- DANO: O dano bruto de um golpe.
- BLOQUEIO: Diminui o dano do golpe recebido. Um personagem sem armadura não recebe bônus de defesa contra uma arma ou golpe letal.
- RESISTÊNCIA: Resistência física do personagem, o que o ajuda contra golpes letais.
- ACERTO: É a precisão do personagem.
- AGILIDADE: É a capacidade do personagem de desviar de ataques, e de correr.
- CONTROLE: A Habilidade na manipulação de Chakra
- PERCEPÇÃO: Mostra o quão atento é o personagem ao ambiente a sua volta.
- PERSEVERANÇA: Mostra o quanto o personagem consegue resistir a uma intimidação ou tortura.
- HABILIDADE MENTAL: Mostra o raciocínio rápido do personagem, e na utilização de Genjutsus.
- DEFESA MENTAL: Mostra sua capacidade de perceber quando está ou não sendo enganado e a resistir a Genjutsus.
- VONTADE: A Capacidade de Controlar Habilidades e Poderes que são muito mais poderosos que a propria pessoa
- PERSEVERANÇA: A Capacidade de se manter em combate, ou no controle de uma situação mental mesmo muito ferido.
STATUS
São atributos especiais - a parte dos demais - porque influem nas características vitais do personagem através da fusão das constituições física, mental e espiritual. São eles: - Citação :
- → Health Points (HP)
→ Stamina (STM) → Chakra (CHK)
- Spoiler:
- Health Points: Mostra, através de números, a saúde do Personagem. É a medida do stress físico causado por fatores externos, como danos recebidos por armas ou venenos.
A fórmula para calcular o HP é esta:
- Citação :
- HP = VIGOR x2 FORÇA x2 +30
Quanto mais vigorosa for uma pessoa, mais resistente será seu corpo. Quanto mais hábil for, mais o corpo conseguirá absorver o cansaço. Qualquer pessoa adulta tem um mínimo de 30 pontos de HP. Observe que quando os pontos chegarem a 0 o personagem desmaia, ficando inconsciente até recuperar 5 pontos. Se o personagem continuar a receber dano, o personagem morre, e o jogador terá de fazer outro e recomeçar o jogo.
- Stamina: Mostra, através de números, a integridade física do personagem. É a medida do stress físico causado por fatores internos. devido ao rápido desgaste de músculos.
A fórmula para calcular a Stamina é esta:
- Citação :
- STM = VIGOR x3 VELOCIDADE x2 +20
Quanto mais vigorosa for uma pessoa, mais resistente será seu corpo. Quanto mais hábil for, mais o corpo conseguirá absorver o cansaço. Qualquer pessoa adulta tem um mínimo de 20 pontos de Stamina. Observe que quando os pontos chegarem a 0, o personagem desmaia, ficando inconsciente até recuperar 5 pontos.
Toda ação bruta gera gasto de Stamina, mas o corpo consegue compensar esse gasto até determinado ponto. O gasto real ocorre apenas quando são feitos vários movimentos seguidos, mais do que a reserva de energia do corpo pode compensar.
- Chakra: Mostra a energia bruta do personagem, ou seja, a fusão das energias física, mental e espiritual. Assim como a Stamina reflete o gasto externo, o Chakra reflete o gasto interno.
A fórmula para o cálculo de Chakra é esta:
- Citação :
- CHK = ESPIRITO x4 + MENTE x2 +20
O Chakra serve principalmente para a utilização das artes ninjas que são uma das coisas mais importantes nesse jogo, cada tipo de jutsu tem um gasto diferente, e este gasto é eliminado do Chakra do personagem. Quando o Chakra chega a 0 o personagem desmaia, e assim o fica até recuperar 5 pontos.
Se em alguma ocasião o chakra chegar a um valor negativo, o personagem entra em semi-coma, o que resulta num desmaio que só sera desfeito em uma nova aventura/missão ou os cuidados devidos (Hospital).
Texto reformulado pelo membro da Staff: T.C
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